Napomena uredništva: Tehnoloških vijesti ne nedostaje, no mnogi obećavajući kineski startupovi i dalje ostaju gotovo nepoznati globalnoj publici. Istodobno, neprestani tok vijesti o financiranju, lansiranjima proizvoda i novim tehnologijama otežava prepoznavanje tvrtki koje zaista zaslužuju pozornost. DragonLab je TechNodeov projekt koji nastoji premostiti taj jaz – zaviriti iza buke i otkriti sljedeći val kineskih inovacija: rastuće tvrtke, ambiciozne osnivače i probojne tehnologije koje još nisu dospjele u globalni fokus.
Izrada videoigre tradicionalno je složen proces koji uključuje niz specijaliziranih uloga. Dizajneri osmišljavaju koncepte i sustave igranja, programeri grade mehanike, umjetnici razvijaju likove i okruženja, a producenti koordiniraju razvoj i iteracije.
Posljednjih dvadesetak godina nekoliko je tvrtki pokušalo učiniti stvaranje igara dostupnijim. Profesionalni pogoni poput Unityja i Unreal Enginea manjim su timovima otvorili pristup moćnim razvojnim alatima, dok su platforme bez koda omogućile ljudima bez programerskog predznanja da se okušaju u izradi igara.
Sada nova generacija startupova istražuje ambiciozniju ideju: što ako bi stvaranje igre moglo početi od ideje opisane riječima, umjesto godinama učenja razvojnih alata?
Upravo to je vizija iza JIYI-jevog SOON-a – platforme za stvaranje igara pokretane umjetnom inteligencijom, osmišljene kako bi korisnicima pomogla pretvoriti kreativne ideje u igrive iskustva.
Tvrtka istražuje može li umjetna inteligencija preuzeti veći dio posla koji su tradicionalno obavljali dizajneri igara, umjetnici i programeri, s ciljem da kreatorima pomogne brže prijeći put od ideje do igrivog prototipa.
Ambicija iza SOON-a može se sažeti u jednoj rečenici: game studio za nekoliko minuta.
Od platformi bez koda do stvaranja uz pomoć umjetne inteligencije
Kako bismo razumjeli što SOON želi promijeniti, korisno je osvrnuti se na raniji pokušaj olakšavanja razvoja igara – GDevelop.
GDevelop je počeo kao open-source projekt 2008. godine. Tvrtka koja stoji iza njega, GDevelop France, osnovana je 2021. i ima sjedište u Parizu. Od tada je izrasla u pogon za igre bez koda namijenjen onima koji žele stvarati igre bez prethodnog učenja tradicionalnog programskog jezika. Umjesto pisanja logike igre u kodu, platforma nudi vizualni sustav temeljen na događajima za izgradnju interakcija i mehanika igranja, a kreatorima omogućuje objavu igara na webu, desktopu i mobilnim platformama.
Zbog toga je GDevelop koristan referentni okvir za razumijevanje SOON-a. Dugo prije nego što je generativna umjetna inteligencija postala dio razvoja igara, GDevelop se već bavio istim temeljnim problemom: kako omogućiti što više ljudi da stvaraju igre.
Njegov odgovor bio je pojednostaviti razvojno okruženje. Korisnici i dalje sami grade scene, definiraju događaje, postavljaju ponašanja i donose dizajnerske odluke – ali to mogu učiniti bez savladavanja konvencionalnog programiranja. GDevelop je potom dodao i funkcije umjetne inteligencije kao dodatni sloj pomoći, ostajući u osnovi pogonom kojim kreatori upravljaju sami.
SOON polazi od iste želje za snižavanjem barijere, ali ide korak dalje. Umjesto da samo olakša korištenje pogona, cilj mu je smanjiti količinu ručnog rada koji kreator obavlja unutar tog tijeka rada nalik pogonu. Platforma nudi interakciju na prirodnom jeziku kao način prijelaza od početne ideje prema igrivoj igri, pri čemu umjetna inteligencija preuzima veći dio izvršavanja.

Za sada se SOON uglavnom fokusira na 2D projekte i mini-igre – svjestan kompromis koji mu omogućuje korištenje ograničenijeg okvira za automatizaciju većeg dijela produkcijskog procesa uz relativno stabilne rezultate. To ga čini užim od GDevelopa, koji podržava i 2D i 3D razvoj, ali odražava SOON-ovu strategiju: ići dublje u generiranje igara pomoću umjetne inteligencije, a ne pokušavati parirati širini pogona opće namjene.
GDevelop već snižava tehničku barijeru za razvoj igara uklanjanjem većine potrebe za tradicionalnim kodiranjem. No kreatori i dalje moraju naučiti kako funkcionira taj pogon, strukturirati logiku igre, upravljati resursima i sami sklapati igru. SOON nastoji tu barijeru spustiti još niže – korisnici opisuju što žele, a umjetna inteligencija preuzima veći dio produkcijskog rada.
Velike komercijalne igre i dalje ovise o iskusnim timovima, preciznoj kontroli i sofisticiranim razvojnim okruženjima. No za prototipove, male projekte i igre vođene kreatorima, SOON već pokazuje što njegov pristup može postići. Tijekom drugog kruga testiranja korisnici su za 45 dana stvorili više od 3.000 projekata igara, a platforma im je pomogla generirati kod, logiku igre, likove, scene i korisničko sučelje.
Startup koji niče iz gaming ekosustava
Mnogi američki AI gaming startupovi nastali su iz softverskih ili istraživačkih sredina s fokusom na područja poput AI likova, interaktivnih agenata i generativnog sadržaja. Inworld AI, primjerice, nudi alate za dodavanje inteligentnih likova, glasa i interakcija u stvarnom vremenu igrama izrađenim u pogonima poput Unreala i Unityja.
JIYI-jev background je drugačiji. Tvrtka djeluje unutar kineskog gaming i tehnološkog ekosustava, gdje programeri i investitori istražuju umjetnu inteligenciju kao način smanjenja troškova i složenosti produkcije igara.
U tom kontekstu, JIYI je pozicionirao SOON kao AI platformu za stvaranje igara. Njihov pristup odražava pitanje s kojim se gaming industrija sve više suočava: hoće li umjetna inteligencija ostati još jedan alat u razvojnom arsenalu, ili će iz temelja promijeniti način na koji se igre proizvode? SOON se kladi na ovo drugo.
JIYI je inkubiran od strane kineske gaming tvrtke Kingnet Network, a potom je privukao ulaganja od Bingo Groupa, Zhongxu Futurea i Hengdian Capitala. Do 2026. tvrtka je prikupila gotovo 100 milijuna RMB (14 milijuna dolara) kroz dvije runde financiranja.
Kina je jedno od najvećih tržišta videoigara na svijetu, s razvijenom domaćom industrijom razvoja i izdavaštva. To startupovima poput JIYI-ja pruža velik bazen programera, izdavača, investitora i produkcijskog iskustva na koji se mogu osloniti dok eksperimentiraju s novim načinima izrade igara.
SOON je počeo privlačiti i industrijsko priznanje. Na Kineskoj međunarodnoj konferenciji o umjetnoj inteligenciji 2025. proglašen je jednim od 10 najinovativnijih AI proizvoda godine, uz proizvode tvrtki poput Huaweija, JD Logisticsa i Inspur Clouda. U srpnju 2026. SOON je proglašen najboljom AI platformom za stvaranje igara na sedmim nagradama Feifan, koje se fokusiraju na komercijalnu primjenu umjetne inteligencije.
JIYI-jev argument u konačnici se svodi na produkcijsku učinkovitost. SOON nastoji sažeti što više procesa izrade igara u jednu platformu, pomažući manjim timovima i individualnim kreatorima da s manje koraka prijeđu put od ideje do igrivog projekta.
Osim stvaranja igara, u strateškom partnerstvu s CMGE-om tvrtka je lansirala GamePartner.AI – AI agenta osmišljenog da pomogne programerima objaviti igre na platformama poput Apple App Storea i Google Playa, uz povezivanje s uslugama monetizacije oglašavanjem kao što je AppLovin.

Uspon jednočlanog game studija
Jedna od najzanimljivijih ideja iza AI stvaranja igara jest mogućnost da manji timovi i individualni kreatori realiziraju ambicioznije projekte.
Tradicionalni razvoj igara često je ograničen resursima. Kreator može imati sjajnu ideju, ali mu nedostaju programerske, likovne ili dizajnerske vještine potrebne da je pretvori u gotov proizvod.
AI alati mogli bi promijeniti tu ravnotežu. Kreator koji je nekad trebao nekoliko stručnjaka sada bi mogao koristiti umjetnu inteligenciju za generiranje ranih verzija, brzo testiranje koncepata i doradu ideja uz niže troškove.
Taj trend nalikuje promjenama koje smo vidjeli u drugim kreativnim industrijama. Digitalni fotoaparati, softver za montažu i platforme za online objavu snizili su barijere za stvaranje i distribuciju fotografije i videa, dajući neovisnim kreatorima izravan pristup alatima i publici koji su nekad bili teže dostupni.
Razvoj igara možda ide u sličnom smjeru. Ako alati poput SOON-a mogu preuzeti veći dio tehničkog posla, ljudima s idejama ali bez iskustva u kodiranju, pogonima ili produkcijskim procesima put do igrivog rezultata mogao bi biti znatno lakši.
Izazov: stvoriti igre koje ljudi zaista žele igrati
Generiranje igre daleko je teže od generiranja pojedinačnog resursa. Uspješna igra ovisi o tome kako se njezine mehanike, tempo, izazov i povratne informacije međusobno isprepliću kako bi zadržale igrače.
Neke platforme, poput Meshyja u SAD-u i Hyper3D-ovog Rodina u Kini, uglavnom se fokusiraju na pomoć programerima u izradi likova, rekvizita, okruženja, tekstura i drugih produkcijski spremnih resursa. Ti alati mogu umjetnicima i studijima uštedjeti značajno vrijeme, a uklapaju se u postojeće tijekove razvoja igara.
SOON, s druge strane, pristupa stvari šire – objedinjuje kod, logiku igre, likove, scene i korisničko sučelje u jedinstven proces stvaranja s ciljem produkcije igrivog projekta.
Neke tvrtke proširuju se i izvan generiranja resursa prema interaktivnim okruženjima i izgradnji svjetova. Tripo AI, primjerice, razvija trajne višeigračke svjetove kroz projekt Eden, dok Runway istražuje AI-generirane svjetove igara u stvarnom vremenu koji reagiraju na unos igrača.

Uspješna igra zahtijeva daleko više od likova, okruženja ili koda. Potrebna su joj uvjerljiva mehanika igranja, balans, napredovanje, pripovijedanje i razlog zbog kojeg će se igrači vraćati. Istraživanja o dizajnu igara i iskustvu igrača iznova naglašavaju važnost čimbenika poput izazova, povratnih informacija, uranjanja i angažmana.
Za alate poput SOON-a jedno od trenutnih pitanja jest kako generiranim dijelovima dati koherentnost i stvoriti iskustvo koje će igrače zadržati.
Novo poglavlje u stvaranju igara
Godinama su platforme poput GDevelopa širile pristup razvoju igara čineći alate lakšima za korištenje. SOON tu ideju gura dalje, dajući umjetnoj inteligenciji veću ulogu u radu koji se odvija između početnog koncepta i igrive igre.
Platforma je još uvijek u razvoju, a velike komercijalne naslove i dalje će stvarati iskusni timovi uz sofisticirane produkcijske alate. No SOON ukazuje na drugačiji kreatorski tijek rada – onaj u kojem ljudi mogu opisati što žele, brzo dobiti igivi rezultat i potom ga oblikovati daljnjim uputama.
To bi moglo učiniti stvaranje igara dostupnim ljudima koji imaju ideje, ali malo iskustva s kodiranjem, pogonima ili produkcijskim procesima. Za njih bi put do igre mogao početi manje učenjem alata, a više jednostavnim isprobavanjem ideje.
Izvor: TechNode







